Guildford - tam, gdzie robią gry...
Dodane przez Pobe dnia 15 November 2010 15:33
Siedziałem sobie przy kominku razem z dwójką znajomych z Filmwebu, kończyłem popijać gorącą czekoladę i zaczynałem czytać drugi rozdział kupionej chwilę temu książki - "Harry Potter and the Philosopher's Stone". Nie dane nam jednak było dłużej cieszyć się tym spokojnym, trochę leniwym porankiem...

Przyszedł nasz łącznik i opiekun, Ben. W brązowej skórzanej kurtce pasował idealnie do otaczającego nas angielskiego krajobrazu. Przeszliśmy wieloma zakamarkami i tajemnymi przejściami, gdy w końcu ujrzeliśmy...
Wejście do EA, z albumu Guildford zdjecia


Co widzą ludzie, gdy już zdołają wejść do tego magicznego miejsca, gdzie tworzy się rozrywkę? Barek, recepcję, sklep z grami i gadżetami, kilka stanowisk do grania w fifę, a na ścianach godła:
Gryffindoru i Slytherinu.

Byłem trochę zdegustowany traktowaniem Ravenclawu i Hufflepuffu po macoszemu, ale szybko się uspokoiłem. Zasiedliśmy przy stolikach, gdzie dostaliśmy deklaracje tajności (mijające właśnie dzisiaj), identyfikatory i herbatę (wiadomo - Anglia). Potem chwilkę czekaliśmy, aż pozwolą nam wejść do środka.

Każdy odwiedzający studio Bright Light dostaje woreczek z prezentami: koszulkę, bidon, podkładkę pod mysz, podkładkę pod kota i kubek termiczny. Po przepatrzeniu tych upominków, przywitał nas w studiu Jonathan Bunney, którego mam nadzieję już wszyscy znacie. Mówił, że miło mu znowu powitać fanów: mnie, kolegę z HarryPotter XPerts (jeśli znacie niemiecki, to tu znajdziecie jego relację) i dziewczynę, która wygrała konkurs we Francji, oraz dziennikarzy. Wspomniał także, że z fanami bardzo dobrze się pracuje i żałuje, że nie mógł skorzystać z tej pomocy przy szóstej części gry.

Potem czekała nas prezentacja Kelvina Tuite, dyrektora działu grafiki, o tym, jak gry o Harrym zmieniły się na przestrzeni dekady. Według mnie był to chyba najbardziej magiczny punkt programu, ponieważ podczas tej prezentacji mogłem zobaczyć, jak pracownicy wyobrażali sobie Harry'ego Pottera przed 2000 rokiem - jeszcze zanim choćby wspomnienie o nim pojawiło się w Polsce.
Harry '99, z albumu Guildford zdjecia


Specjalnie dla was ciekawostki z prezentacji Kelvina:
- Pierwsze rendery (testowe przedstawienia postaci) Harry'ego powstały na silniku gry Theme Park World, symulatora wesołego miasteczka. Harry miał ogromną głowę, czerwoną bluzę, brązowe spodnie i nie posiadał peleryny (którą potem ubierał przez trzy pierwsze gry).
- Osoba odpowiedzialna za grafikę czyrakobulw w czwartej części gry skopiowała swój pomysł do piątego filmu. Tak powstał wygląd mimbulusa mimbletonii.
- Prace nad pierwszą grą zostały rozpoczęte na długo przed podjęciem prac nad filmowym Kamieniem Filozoficznym. Dlatego też pierwsza część gry najbardziej odbiega od sagi pod względem fabularnym. Stąd znajdziemy w niej takie ciekawostki, jak: zbieranie ognistych nasion dla Hagrida, wizyta na Pokątnej i w banku Gringotta (niezapomniane przejażdżki wózkiem!) w środku roku, łapanie feniksów dla pana Ollivandera itp.
- Czwarta część gry miała najbardziej rozbudowane (ale też najbardziej przekłamane) poziomy, takie jak kilkupiętrowa łazienka prefektów czy cieplarnie wielkości kilku boisk do Quidditcha.
- Postać Harry'ego od pierwszej do ostatniej gry jest dokładnie tej samej wysokości.

Po tej prezentacji, gdy już wiedziałem, że zostałem dopuszczony do prawdziwie unikalnych sekretów, a dla mnie, jako fana, jest to coś w stylu świętego Graala, przeszliśmy dalej - do ludzi tworzących grę. Już tam na nas czekały...
konsole z Potterem!


W miejscu, gdzie z korytarza wchodziło się w Potterową przestrzeń, był kilkumetrowy przedsionek. Po jego lewej stronie stały wszystkie możliwe konsole, na które kiedykolwiek został wydany Harry Potter - od Game Boya Color, przez pierwszego XBoxa i GameCube'a, aż do PlayStation Portable. Wszyscy musieli bardzo dobrze pamiętać, jak Harry wyglądał kiedyś. Po prawej stronie natomiast była wielka tablica z autografami filmowców, którzy pomagali tworzyć gry.

W pomieszczeniu twórców (w ich żargonie nazywa się to miejsce "open space") nie mogliśmy robić zdjęć, musicie więc uwierzyć mi na słowo, ile tam było gadżetów, maskotek, figurek, kawałków ubrań, całych ubrań... Ogólnie mnóstwo materiałów, które pomagają przy przenoszeniu sagi na ekrany komputerów.

Animacja Rona, z albumu Guildford zdjecia


Odwiedziliśmy trzy stanowiska odpowiadające kolejno za: tworzenie poziomów, wygląd postaci i animację postaci. Myślę, że tutaj odpowiem na kilka waszych pytań i wtrącę swoje ciekawostki:
- Stworzenie jednego poziomu w grze (teren, skrypty, animacje) trwa średnio cztery tygodnie.
- Postacie są modelowane w programie Maya.
- Graficy dysponowali bardzo dokładnym, trójwymiarowym skanem Ruperta (innych aktorów zapewne też), który do gry jest upraszczany. Pełnowymiarowy skan potrafi przyblokować komputer na kilka minut...
- Normą w open space jest praca na dwóch monitorach oraz ekranie, do którego podłączony jest symulator konsoli (gra jest robiona z myślą o XBoxie 360).
- Tekstury najczęściej robione są przez skanowanie materiałów i ich obróbkę cyfrową. Często są też po prostu kupowane.
- Nad biurkiem każdej osoby pracującej nad grą znajdziemy tabliczkę z imieniem i nazwiskiem oraz nazwą domu. Przed przystąpieniem do pracy każdy przechodził przez Ceremonię Przydziału. Programiści utrzymują, że musieli walczyć z trollem.

Walka z trollem to jednak nic w porównaniu do...
nagrywania dźwięku!

Tak... Następnym naszym przystankiem były miękkie i doskonale wygłuszone pomieszczenia reżyserii dźwięku oraz ten mały pokoik za szybą, w którym aktorzy spędzali długie godziny starając się odpowiednio wypowiedzieć zdanie "Dzięki za pomoc, Harry!" Niektórych podobno trzeba było zamykać na klucz. Reżyser mówił, że będzie traktować nas dokładnie tak samo, jak aktorów i wysyłał dwójkami przed mikrofon. Spędziłem tam kilka minut (nagrywałem pewną kwestię Hermiony, która nadal jest tajna...) i nie sądzę, żeby było aż tak źle. Mógłbym być aktorem dubbingowym. Na następny raz poproszę jednak o męską rolę, żeby to sprawdzić.

Podczas przedostatniej części naszej wędrówki mogliśmy w końcu zagrać. Trochę w wersję ruchomą, a trochę z pomocą tradycyjnego kontrolera do gier.
Pokaz gry, z albumu Guildford zdjecia

Twórcy gry wyszli z założenia, że Harry pomiędzy znajdywaniem horkruksów robił takie rzeczy, jak pomaganie mugolakom czy warzenie bojowych eliksirów. W głównym demie mogliśmy zobaczyć, jak wielkie jest Ministerstwo Magii (naprawdę, łał!) czy jak Harry radzi sobie podczas zmasowanego ataku szmalcowników. Zobaczyliśmy też kilka wyzwań, które są bardzo dobrze wyważone. Zwłaszcza te bazujące na niewidzialności wydają się mieć ogromny potencjał - razem z Matthiasem (z HPXperts) wręcz wyrywaliśmy sobie pada z rąk :-)

Chciałbym bardzo podziękować firmie Electronic Arts, za umożliwienie mi odwiedzenia studia deweloperskiego w Wielkiej Brytanii. Jesteście wielcy!